pgr 이라는 스타크래프트 사이트를 자주 가는 편인데 (중계글이 재미있다) 오늘 흥미로운 게시글을 봤다. MMORPG가 건설적으로 나아가야할 길 이라는 제목아래 글쓴이가 원하는 MMORPG의 방향에 대해서 써놨다.아래는 링크
http://www.pgr21.com/zboard4/zboard.php?id=free2&page=1&sn1=&divpage=7&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=41153
이 써놨는데, 대충 이런 내용이다.
레벨업은 플레이를 제한한다. 그러니까 스킬업 시스템으로 가자. 혹은 전투 방법을 알아야 게임할 수 있도록 하자.
영구 아이템은 현거래를 조장한다. 모든 아이템에 내구도를 넣자.
유저 생성 던전과 마을을 만들자.
그나마 내가 좀 긍정적으로 본건 유저 creative system 정도겠다. 나머지는 보고 떠오른게, 울온과 마비노기였다.
특히 마비노기에 너무 가깝다. 마비노기가 장점으로 제시한 것만 써놓은 것 같다고나 할까?
첫 번째 레벨을 없에자. 스킬업 시스템이나 전투 방법을 알아야 게임할 수 있도록 하자. 마비노기에서 보면 알 수 있듯이 결국 스킬 렙이 높은 사람이 높은 렙이다. 레벨업과 다를게 뭔지 알길이 없다. 개성있는 캐릭터... 참.. 꿈의 환경이다. 그나마 이런 꿈의 환경이 약간이나마 재한게 울온이 아닐까 싶은데, 결국에는 1인 2캐릭 3캐릭 사용하면 뭐 그게 그거지... 어떤 게임을 만들고 어떤 시스템을 만들어도 정형화된 빌드오더가 존재할 수 밖에 없다. 물론 그 빌드 오더의 가지수가 많을 수는 있겠지만, 무한대는 아니라는거다. 나만의 개성있는 캐릭터.. 진짜 오래해서 끝에 다다른 캐릭터가 아닌이상 빌드오더가 좋은 캐릭터한테 밀린다. 좋아하는 사람이 없지.. 같은 시간을 투자했는데, 저사람은 나에비해 뭔가 효율이 좋다. 그리고 그 효율은 좀 더 빠른 능력치의 상승을 가져온다. 불합리하다. 결국 나도 따라간다. 이렇게 반복되는거다. 막을수 있는 방법이라.. 좀 생각해봐야지...
그렇다고 패턴을 익히면 잡는다는 것도 제작사로서는 골치아픈 일일 거다. 최강 몹중 하나가 있다고 치자. 근데, 패턴이 연구되서 20%정도의 사람이 어떤 캐릭으로도 이 몹을 잡을 수 있다고 치자. 캐릭터를 하나 새로만들어서 몹을 잡는다. 근데, 20%정도의 사람이 조작능력이 떨어져서 능력치가 좋은 캐릭터로도 힘들어한다고 치자. 그럼 20%정도 사람은 그냥 접어야하나? 고려할 상황이 너무 많다. (영웅전을 보니까 잘하는 사람은 내복입고 몹을 잡더만.. )결국 렙은 없을 수는 없는거다.
아이템의 내구도 제한.. 결국에는 사라지는 아이템.. 과연 현거래를 줄일 수 있을까? 내구 안떨어진 A급 검 10만원에 팔아요. 이거 어떻게 막아야하나...
그렇다고 모든 아이템의 능력을 동일하게 하는것도 힘들다. 자기 캐릭터에 대한 애정은 캐릭터의 능력에서도 올 수 있지만, 자기가 착용하는 장비에서도 올 수 있다. 게임 하는 애들이 이유없이 검정색 말사고 흰색 말사고, 투명 말 사고 그러는게 아니라는거다.
생산 및 드롭 시스템이 있는 게임에서 상점아이템은 그야말로 평균적인 아이템을 파는 곳이다. 좀 더 좋은 아이템을 원하면 좀 더 오랜 시간을 투자해야 하는것이고, 아니라면 상점아이템을 이용한다. 이런 마인드로 게임을 만들고 있는데, 그걸 없에라니.. 그냥 커뮤니티를 만들면 될 것 같다.
creative system 이건 좀 찬성하는데, 다만 던전이나 마을을 만드는 것은 힘들지.. 주거 공간으로써의 던전이나 마을이라면 의미가 있겠다. 뭐 내용을 추가하고 싶지만 그냥 여기서 끝.







